不久前,玩家们期待已久的高清重制版《逆转裁判456 王泥喜精选集》终于在主流平台发售了。和几年前发售的《逆转裁判123 成步堂精选集》一样,玩家们期待的不仅仅是更加精细的画面,还有来自官方的中文翻译和配音——在此之前,玩家们只能用爱发电,硬啃“生肉”,或苦苦搜寻民间汉化。
那么本地化翻译究竟会对游戏体验产生多大影响,今天大表哥邀请动画游戏科系的Gao老师来聊聊游戏中的文化差异,学习游戏设计的同学们赶紧看过来!
Gao老师 动画游戏科系 游戏设计方向 毕业院校 提塞德大学-概念设计 MA 北京电影学院-游戏设计 BA 老师概况 主要涉猎游戏动画和漫画、插画领域,在校及工作期间拥有大量游戏设计、概念设计、漫画、插画、动画、绘本等项目经验。 擅长游戏动画方向多类型项目的指导,拥有丰富的导师工作经验和成功教学案例,已带领多届学生入读顶尖艺术大学。 善于在头脑风暴中提供各种天马行空的idea,在教学中营造平等、活泼的交流氛围。
冷饭游戏引热议 原来是本地化翻译的锅
《逆转裁判》系列作为CAPCOM一个有二十多年历史的推理游戏老IP,在这些年里推出了很多代优秀的作品。与传统推理的“侦探”角色不同,玩家需要扮演辩护律师,在法庭上从各种虚假的证词中发现解决案件的关键矛盾,并最终找出案件的幕后真凶。因其以颠覆性的案件推理和法庭上的反转发展作为推动游戏剧情的关键,“逆转”二字也成为了游戏的代名词。
和上一次的重制版一样,本次重制版发布之后,也出现了一些引发玩家热议的翻译。据《逆转裁判》的本地化主管Janet Hsu表示,他们从不会强制开发人员考虑本地化的问题,避免对开发工作造成扰乱。因此,我们时常能看到一些无法被完美翻译的人名和台词,其中最明显的,应该就是主角“原来如此君”——成步堂龙一了。虽然主角的姓在日文中也写作“成步堂”,发音(Naruhodou)却近似于“原来如此(Naruhodo)”,常常被真宵叫做“原来如此君(Naruhodo-kun)”,这一称呼在汉语版里只能变为“成步堂哥”。而作为《王泥喜精选集》主角的王泥喜法介,其姓氏的发音也近似于“大吃一惊(Odoroki)”。这些谐音梗,由于语言转换的原因,就很难被我们国内玩家get到了。 但是,我们也看到了本地化团队在使用一些尽量保留原设定的翻译方式。比如成步堂的好友矢张政志,他的姓氏发音“Yahari”谐音“果然、依然”,游戏中有一句话“事件背后,果然是矢张”(事件の影にヤッパリ矢張),便用了这一谐音梗。这句话在官方中文版中被翻译成“事件背后,矢张始终在”,把“矢张”和“始终”作为谐音,也不失为一种信达雅的表现。
不同国家的谐音梗 你get了吗?
这次引发热议的翻译,来自《逆转裁判4》里面的或真敷魔术团。在日语中,“或真敷(Arumajiki)”谐音“不应有,不该如此”,于是本地化团队直接选择把这一姓氏翻译成“布英该”。里面的“扎克”和“巴朗”两兄弟,名字连起来谐音“坦率、直说”,最后我们看到的名字就变成了“布英该 友画”和“布英该 直说”…… 除此以外,还有另一个跟解谜证据信息有关的名字——“静矢 零”,为了证据中存在的谐音问题,而被翻译成“泥矢 定乐”……这种翻译方法,“达”有了,却缺了“信”和“雅”,也难怪一些玩家会有意见。 其实,在CAPCOM在欧美发售《逆转裁判》时,使用了非常激进的本地化方案——将人名风格和故事发生的地点全部换成美国,一些谐音梗也换成了英文的谐音梗,甚至还增加了新的谐音梗——比如王泥喜法介改为Apollo Justice,他进入法庭时,会说一句“Here comes Justice!”,一语双关,显得霸气十足。 解谜游戏作品集 语境问题是关键
在制作作品集时,大部分同学都是以中文为原点进行思考和创作的,作品集内的文本也大都是先用中文写出来再进行翻译,因此难免也会遇到类似的问题——当某个名词或者表达在中文语境下成立时,也需要考虑它在英文语境下是否成立?如果不能的话,我们需要做什么样的改动,才能准确地传达给欧美的招生官? 游戏专业的同学,特别是制作解谜游戏的同学尤其需要注意这个问题。毕竟我们的初衷就是展示给欧美的招生官看,类似于《逆转裁判》里的“泥矢 定乐”这种依靠谐音解谜的桥段,和一些需要特定文化背景的谜题(比如结合诗句、儿歌的文字解谜),需要从一开始就在目标语言的语境下进行设计。 涉及中国文化 如何让国外招生官秒懂?
一些依赖于中国文化背景的设计,需要先考虑如何让国外的招生官代入进这一语境。比如制作“医闹”这一题材的游戏,就可以先用一页的调研阐述中国的医疗制度、医患关系,以及展示一些真实的医闹事件。这样招生官即使完全不了解这一现象,也会事先对玩家即将面对的挑战有一定认知。 去年RoSSo学员Zhao同学制作游戏《山海饭店(Mountains & Seas Restaurant)》时就遇到了类似的困难。作为一个以山海经为题材的模拟经营游戏,它从人物设计、食材到一些交互设计都源自《山海经》的故事蓝本。 让玩家根据《山海经》的内容来处理顾客的要求显然不现实,因此同学在游戏中增加了一个图鉴功能,一旦完成挑战就可以解锁相关的图鉴,并根据图鉴的提示继续游戏。 玩家在实际游玩时,并不需要事先了解这些故事背景,而是在做菜、满足顾客需求的过程中,被动地被植入这些知识,这样不但避免了文化壁垒的问题,对于中国的传统神话故事也是一种传播。